CHÍNH XÁC THÌ ESPORTS LÀ GÌ?
esport là gì?Thuật ngữ này esport trực tiếp bắt nguồn từ thuật ngữ thể thao điện tử kỹ thuật cao hơn. Trong cấu trúc đơn giản nhất của nó, esports được tổ chức các cuộc thi bằng cách sử dụng các trò chơi điện tử nhiều người chơi trong đó các cầu thủ chuyên nghiệp và các đội tương ứng của họ giành giải thưởng. Tùy thuộc vào esport, giải đấu có thể là một bầu không khí siêu cạnh tranh, trải dài từ vùng này sang vùng khác trên phạm vi toàn cầu, hoặc nó có thể là cơ sở hơn trong tự nhiên. Ngành công nghiệp này đã nở rộ kể từ những 2000 đầu tiên. Điều đó nói rằng, cho đến khi các 2010 nơi esports cất cánh, cuối cùng trở nên có giá trị hơn $ 1 tỷ.


Nhiều giải đấu tìm thấy một số nguồn cảm hứng từ các giải đấu thể thao truyền thống, bắt chước cơ sở hạ tầng và quy tắc của họ, áp dụng chúng khi họ thấy phù hợp với các danh hiệu esports tương ứng của họ. Trong số những người khổng lồ của esports có Liên minh huyền thoại, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone và Rocket League chỉ là một vài cái tên. Các thể loại và thể loại phụ khác nhau giúp phân loại các môn thể thao khác nhau. Bây giờ chúng ta hãy xem những điều này.

Nguồn: ku.ku 999

ĐẤU TRƯỜNG TRỰC TUYẾN NHIỀU NGƯỜI CHƠI (MOBA)
Có thể cho rằng người đi đầu trong tất cả các thể loại esports, Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (hay gọi tắt là MOBA) có một số lượng người xem và số lượng người chơi lớn nhất trong suốt quá trình chơi trò chơi. Bộ đôi chính được thể hiện trên esports như một cảnh tượng chính là Liên minh huyền thoại và Dota 2 như đã đề cập trước đó. Liên minh huyền thoại hiện là tựa game lớn nhất trong lịch sử esports hiện đại. Nó có số lượng người chơi trung bình khoảng 100-120 triệu người chơi hàng tháng kể từ 2018. Với một con số cao, đó là một kỳ tích tuyệt vời khi sự kiện Liên minh huyền thoại thế giới giữ lại gần 100 triệu người xem đồng thời trong các chương trình phát sóng trực tiếp.

So sánh những con số đó với thể thao truyền thống. Ví dụ, khoảng 103 triệu người đã xem Super Bowl năm ngoái. Tiến thêm một bước, người ta cũng ước tính rằng khoảng 240 triệu giờ đã được dành để xem Liên minh huyền thoại một mình trong suốt cả năm, trải qua nhiều giải đấu khu vực và các cuộc thi hàng năm. Khoảng cách giữa Liên minh huyền thoại và Dota 2 là khá lớn; Ngược lại, Dota 2 đã tiêu thụ hàng triệu giờ. Tuy nhiên, nơi Dota 180 chiếm một số nền tảng, là giải thưởng cực kỳ cao được trao trong giải đấu Giải vô địch thế giới của họ, được biết đến với cái tên The The The. Vị trí đầu tiên mang về nhà $ 2 triệu. Các trò chơi có cơ chế cốt lõi tương tự; họ có hai đội người chơi 25.53 đua nhau phá hủy cấu trúc căn cứ chính của đối thủ.
SHOOTERS FIRST-PERSON
Chuyển sang thể loại hạng hai, First-Person Shooters (hay còn gọi là FPS) đang gia tăng về lượng người xem toàn cầu cũng như tăng thêm tính chuyên nghiệp trong esports nói chung. Theo như 2018, Counter-Strike: Global Offensive là chú chó hàng đầu về lượng người xem năm ngoái, có 212 triệu giờ được quan sát. Bản thân trò chơi là tựa game lớn nhất được Valve phát triển cho đến nay với lượng người hâm mộ kéo dài qua nhiều lứa tuổi. Counter-Strike đã xuất hiện kể từ 2000, thêm ngày càng nhiều trò chơi vào nhượng quyền thương mại trong nhiều năm và phát triển một lượng lớn người hâm mộ. Với nhiều thế hệ tiếp theo sau bộ truyện, tựa game gần đây nhất đã trở thành chủ đạo kể từ khi ra mắt trong 2012.



Một hình ảnh của giải đấu Intel Extreme Masters Major dành cho người đi trước FPS Counter-Strike: Global Offensive, được phát triển bởi Valve. Tín dụng cho Nathan Baker
Cạnh tranh với một người khổng lồ của một môn thể thao không phải là một nhiệm vụ dễ dàng, nhưng Blizzard có vẻ sẽ tiếp quản chương trình với Overwatch League đang phát triển nhanh chóng. Blizzard quyết định đi theo con đường của Riot Games cho Liên minh huyền thoại, tạo ra vô số đội được nhượng quyền cho giải đấu của họ. Ở đây chúng ta thấy một thứ mà chúng ta chưa từng thấy trước đây - mỗi nhượng quyền đều có một quê hương. Mặc dù tổ chức esports truyền thống hoạt động những đội này, được nhượng quyền trên toàn thế giới thành những đội bóng được người hâm mộ yêu thích như Triều đại Seoul hoặc New York Excelsior. Tạo đội dựa trên vị trí cho phép khán giả có kết nối cá nhân với một đội. Nó cũng có xu hướng tạo ra một cơ sở người hâm mộ cuồng nhiệt hơn cho các đội khi họ thi đấu. Cuối cùng, Blizzard muốn đưa Overwatch League ra quy mô toàn cầu.
CHIẾN LƯỢC
Chiến lược là một thuật ngữ rộng hơn để kết hợp trong hai tiểu thể chính - Chiến lược theo lượt và Chiến lược thời gian thực. Hearthstone, một tựa game Blizzard khác hiện đang thống trị Chiến lược theo lượt (hoặc TBS). Trò chơi này là một trò chơi thẻ bài kỹ thuật số theo lượt, trong đó hai người chơi cố gắng đánh bại người kia bằng cách gây ra các điểm sát thương 30. Hearthstone đã thu hút được hàng triệu người xem vào năm ngoái.
ADVERTISEMENT

Trên flipside, các tựa game Chiến lược thời gian thực (còn gọi là RTS) không có lượt chơi, vì vậy người chơi đang cạnh tranh với nhau trong thời gian thực. Tiêu đề phù hợp nhất cho RTS là một trò chơi Blizzard khác, StarCraft 2. StarCraft là một trong những người tiên phong đầu tiên của ngành công nghiệp esports, tại một thời điểm là môn thể thao không chính thức của Hàn Quốc. Mặc dù không ở gần vinh quang trước đây của nó, Blizzard đang tìm cách hồi sinh bối cảnh esports trong những năm tới.

THỂ THAO VÀ CHIẾN ĐẤU
Game thể thao là thể loại gần gũi nhất với các môn thể thao truyền thống, bản thân các game hầu hết là mô phỏng. Các trò chơi này bao gồm tất cả các môn thể thao chính như bóng rổ, bóng đá và bóng đá. Ngay cả những môn thể thao tưởng tượng cũng tồn tại; Rocket League là giải bóng đá với những chiếc xe chạy bằng tên lửa thay vì những người chơi. Về mặt mô phỏng truyền thống, bản thân các giải đấu đang phát triển khi họ hợp tác với các tập đoàn ngoài đời thực mà môn thể thao của họ dựa trên, như FIFA cho bóng đá và NBA cho bóng rổ. Tiêu đề mô phỏng như Tuy nhiên, Rocket League đang bắt đầu tạo ra ảnh hưởng. Rocket League đã có hơn 13 triệu giờ tiêu thụ trong năm 2018. Mặc dù những con số này không cao bằng những tựa game giả tưởng, nhưng chúng đang tăng lên.
Thể loại chiến đấu cũng thấp hơn trên quy mô người xem do thiếu các giải đấu lâu đời. Các trò chơi chiến đấu có xu hướng mang tính chất cơ sở hơn. Họ thường có hàng trăm giải đấu và sự kiện với hàng chục danh hiệu mỗi năm. Những sự kiện này diễn ra từ các cuộc tụ họp nhỏ hàng tuần, quy mô lớn của các giải đấu cấp thế giới như sự kiện Tiến hóa. Vì nhiều trò chơi chiến đấu có cơ chế cốt lõi giống nhau, nên có thể tìm thấy nhiều người chơi cấp cao đang cạnh tranh trong nhiều trò chơi. Ví dụ, Dominique McLean, được biết đến với bí danh SonicFox, đã được bình chọn là “Người chơi thể thao điện tử của năm”. Anh ấy thường xuyên lọt vào top XNUMX trong hàng chục giải đấu trong năm ngoái một mình trong một số trò chơi đối kháng khác nhau.
>>>>>>>>>>>>>> ku casino app - phần mền các cược trực tuyến và an toàn